Tecnología y menores de edad


Introducción


Ya he hablado de muchos de los problemas que ha generado las nuevas tecnologías en los menores en el capítulo sobre tecnología y la educación, así que es posible que me repita un poco de más aquí, pero creo que es un tema tan importante y que daría para otro libro solo de cómo proteger a los menores de las nuevas tecnologías para padres que tampoco entienden esas nuevas tecnologías que como digo no me importa repetirme un poco de más. Pido perdón, si para algunos parece demasiado insistente.


Aún así, a los problemas que ya hemos mencionado, vamos a hablar también de algunos más que tal vez no haya comentado el los capítulos previos.


Principalmente, vamos a ver lo siguiente:









Falta de horarios


Tengo que decir a este respecto, que mis padres nunca fueron muy estrictos conmigo con el tema de los horarios para dormir, despertame, jugar a la consola o al ordenador, etc, etc. Tuve el pequeño problema de que en general nunca dí problemas a mi familia y mi inteligencia sin ser muy elevada era suficiente como para sacar buenas notas en el colegio, algo que puedo asegurar no tenía mucho mérito, y por lo tanto mis padres nunca se preocuparon mucho por mi educación en ese sentido.


Pero esa falta de horario, aunque por supuesto, que no creo que haya que ser estricto con ese tipo de cosas, tuve un amigo que se veía obligado por sus padres a acostarse a las 8 de la tarde sí o sí durante todo el año y no creo que le hiciera ningún bien, pero aún así, una falta total de horarios a esas edades tan tempranas, también a edades mayores no son buenas.


El cerebro humano es un señor muy maniático y con una facilidad supina a coger hábitos, buenos y malos. Así que tener un control de los horarios, en todas las actividades para que estas no sean ni excesivas ni faltas es algo que siempre tenemos que controlar y que supone una gran ventaja en la calidad de vida que tenemos y por supuesto a esas edades mucho más.


Como no soy experto en eso, aconsejo que echar un ojo a libros y estudios de otros autores.




Adicción y falta de defensas



Como he dicho antes nuestro cerebro tiene mucha tendencia a coger hábitos buenos y malos, y claro si estos son malos y se llegan a descontrolar puedes caer facilmente en una adicción. Esto pasa en cualquier etapa de la vida, he conocido personas que han tenido problemas con el alcohol o el juego a edades muy tardías, y por supuesto hay personas con más facilidad para ello que otras.


Pero por supuesto, en cerebros en desarrollo esto es mucho más importante, ya que por un lado es fácil moldear ese cerebro para convertir a niños en adictos y además los menores tienen una capacidad de trabajo que difícilmente tiene un adulto. Todos hemos comprobado como los niños, cuando les gusta algo, pueden pasar horas y horas con ello sin mostrar ningún tipo de aparente cansancio, algo que los adultos al final tienen un límite.


Y como dije, cuando las redes sociales eran un constructo orgánico, creado por comunidades de personas para conocerse y compartir vivencias, esto puede llegar a ser adictivo, como una buena conversación o querer quedar con tus amigos, pero cuando llegan empresas y quieren generar dinero, necesitan que los usuarios suban contenido y sobretodo que lo consuman y generen mucho tráfico, para poder justificar luego los altos precios por la publicidad. Así que rediseñas toda la red social para que vaya viendo que le gusta al usuario, ahora cliente, y solo muestre cosas relacionadas con eso. Si hablamos de plataformas como youtube, tiktok o instagram, pues la idea es fácil, si te gustan los videos de gatitos, pues cada vez que veas un video de gatitos el siguiente video que te muestra es de lo mismo. Y así te puedes tirar horas y horas viendo videos de gatitos.


Por supuesto, los videos de gatitos son inofensivos, son michifensivos, perdón, pero según los gustos de los clientes los videos que suelen gustar a la gente suelen ser en muchas ocasiones bastante perjudiciales para la mente y para la salud, y como digo, los más jóvenes por un lado son los más permeables a estas ideas nuevas y por otro lado también son los más dados a experimentar con cosas nuevas, a repudiar lo establecido, pensando que algo que te enseñan tus padres o en tu colegio, tiene que estar equivocado y en cambio si te lo muestra una persona en un medio nuevo por ser algo nuevo tiene que ser correcto, etc. Todo esto es normal de la edad y también decir, que en muchas ocasiones la idea bucólica y falsa de la evolución de las ideas de la sociedad donde pobres personas muy inteligentes pero incomprendidas acaban teniendo la razón, tipo Galileo, Darwin, Copernico... también alimenta eso. Curiosamente, y para que veamos que son cosas de la edad, ahora mismo la gente joven es la que pone en entredicho las ideas más que comprobadas y experimentadas de Galileo, Darwin, Copernico...


Y bueno, además de todo eso, se suma que las técnicas cohercitivas, es decir, técnicas sectarias, están muy bien estudiadas y son muy conocidas y con la capacidad y dinero suficiente es muy fácil influir sobre gente joven que como digo, por un lado están en esa edad de poner en duda todo lo que han aprendido, algo que en general veo bien, pero por otro lo que le ofrecen es más de lo mismo y a costa de su salud y dinero. Para este tema mejor, ver y leer a expertos que se están dedicando a este tema ya que se está volviendo un asunto de lo más peligroso y además tenemos la experiencia pasada de sectas muy destructivas que han generado y siguen generando mucho dolor.


Por otro lado, solo recordar que el ser humano es un animal social y jerarquico. Esto quiere decir que en ocasiones, o siempre, le damos más credibilidad a algo dicho por una persona si pensamos que esa persona tiene algún tipo de posición de poder o superioridad moral que a algo que sea más correcto pero dicho por otra persona que no nos dé esa sensación. Y algo que se descubrió hace tiempo es que toda persona que aparece en una pantalla da ese halo de superioridad moral. La diferencia es que antes esa capacidad de salir en una pantalla era solo para unos pocos, en la televisión, pero ahora cualquier persona puede salir en una pantalla en su canal de youtube o Twitch.


Como ejemplo voy a poner el controversial experimento de la caja de electricidad tonta.



Problemas de concentración


Últimamente, están apareciendo muchos estudios de que las nuevas generaciones tienen menor capacidad de concentración. Como he dicho se supone que los menores tienen mucha capacidad de realizar una tarea por horas y horas, y es lo normal, pero ahora hay un efecto, que aunque se supone normal a esas edades, no lo es, es la incapacidad de realizar la misma tarea por más de 10 minutos. Y sí, las redes sociales tienen mucho que ver.


Aquí ocurrieron, dos eventos curiosos, uno casual y otro aprendido, que dio lugar a lo que tenemos ahora. Esto, ya comenté es como la creación del móvil, que hemos creado un aparato de espionaje perfecto sin haberlo buscado nunca. Pues con las redes sociales privativas pasa algo parecido, una casualidad dio lugar a un aprendizaje que ahora se aprovecha al máximo.


La primera red social privativa famosa que todos conocemos es Twitter (ahora se llama de otra forma) y tenia un límite de caractéres, 133 en concreto. La idea de esta red social, que aunque era privativa tuvo un desarrollo muy orgánico ya que muchas característica que finalmente tiene fueron creadas o al menos sugeridas por los mismos usuarios, era simplmente enviar pequeños mensajes, era como un piar de un pájaro, de ahí su logo y su nombre. En aquella época, muchas compañías telefónicas hacian mucho negocio cobrando por mensajes de texto o sms, los cuales por un tema técnico solo podían usar esos 133 caracteres. La llegada de internet rompió ese negocio de los sms, de hecho Whatsapp fue de las primeras aplicaciones que se aprovecharon de eso ya que la gente lo empezó usar para no tener que pagarle a la compañía telefónica por cada sms que enviaba. Como digo la idea de Twitter, solo era eso, pequeños sms, pero en internet, para dar información de tu estado de ánimo, un pensamiento, etc.


Con el tiempo y la popularización de la aplicación, como digo la aplicación evolucionó, ya no solo era para poner texto, también se podía subir imagenes, video, encuestas, etc, pero por algún motivo mantuvieron los 133 caractéres por un lado por tradición pero también porque vieron que ese formato era un formato donde la gente podía leer un tema rápido, ver algunas contestaciones que se leía en segundos y pasar a otra cosa. Y eso era lo que promovía el tráfico en la aplicación. Descubrieron que las persona pueden estar horas y horas delante de una pantalla, pero con la sensación de hacer muchas cosas aunque no hagas ninguna, es decir, leer pequeños mensajes de 133 caractéres pero de muchos temas distintos. Luego se ha discutido como afecta al cerebro, eso ya que potencia la segregación de la dopamina, un neurotransmisor tradicionalmente relacionado con la felicidad y bla bla, no me voy a meter en eso porque ni sé y porque cambia muy rápido nuestro conocinmiento en neurología, pero la realidad es que resultó ser algo realmente efectivo.


El tráfico de Twitter y su popularidad fue tal que por desgracia, se transformó de facto en la aplicación de comunidad de casi todo el mundo y cuando hablo de casi todo el mundo no hablo de personas, sino de la mayoría de países, gobiernos, partidos políticos, ongs, organimos públicos de todo índole, etc, etc, y así siguen.


Pero la máxima expresión de este efecto, o al menos de momento, lo ha conseguido Tiktok. Tiktok que empezó siendo una aplicación llamada Musicalia?? y que invitaba a artistas a subir sus videos de actuaciones, dándose a conocer, cambió de nombre y de forma de actuar. Ahora no eran artistas, ahora daba una plataforma para que la gente subiera vídeos, usando cierta música prestada a la aplicación, donde los usuarios la usaban para hacer bailes y otros montajes. Pero ahora mismo ha derivado en una app de videos de entre 6 y 10 minutos como máximo, donde la gente habla de absolutamente todo. La aplicación genera un tráfico y por lo tanto una gran cantidad de dinero inmensa, pero es que además la fórmula de vídeos cortos de entre 6 y 10 minutos es tan exitosa que puedes ver personas que pasan horas y horas como hipnotizados, viendo esos videos y además a forzado a, hasta ahora la mayor plataforma de videos de internet, youtube, a también habilitar una opción parecida llamada Shorts. Instagram, aplicación para subir imágenes, ha optado por lo mismo, pero por alguna razón tiktok sigue siendo la reina. (a dia de hoy)



Problemas de sueño


De esto ya se lleva hablando mucho tiempo y no es un problema exclusivo de menores, pero bueno, lo hablaremos aquí. Y es que estar, hasta cierta hora de la noche viendo pantallas, sobretodo cierto tipo de luz azúl que emiten, provoca cambios en los ciclos circadianos que regulan el sueño y la vigilia. La falta de sueño, es un problema cada vez más preocupante en nuestra sociedad, a causa de pantallas, contaminación lumínica, horarios que no se relacionan con los ciclos solares, etc. Las pantallas de los móviles, también de los ordenadores son especialmente preocupante y la falta de sueño o al menos el no tener este ciclo bien regulado puede dar lugar a problemas de concentración, depresiones, irritabilidad, incapacidad de aprendizaje, violencia, y bueno más cosas de las que no hablaré porque no soy experto y parezco google cuando buscar porque te ha salido un grano en la nariz y la conclusión es que te vas a morir.


Mejor os pongo enlaces a artículos y estudios acerca de ésto.




Futura adicción a juegos de azar


Bueno, creo que he dejado claro ya, que las redes sociales, ciertos videojuegos y otras aplicaciones buscan claramente nuestros datos y nuestro tráfico, por eso utilizan todas las técnicas conocidas y desconocidas para atraer nuestra atención el máximo tiempo posible, es decir, es como el camello que busca la droga perfecta que te haga totalmente dependiente de él, por y para siempre.


El problema, bueno, esto ya es problemático, es que además de ahí participan menores donde directamente no tienen ni los conocimientos y las estructuras mentales necesarias para defenderse contra esa manipulación. Si ya en adultos hay mucha discusión sobre si un adulto es responsable cuando está siendo manipulado en un menor la discusión es ninguna, el menor es una victima sí y siempre, como digo en los adultos probablemente también, pero es que en menores yo lo consideraría inadmiisble. Es como si dejasemos a un menor en medio de una tormenta de nieve sin ropa de abrigo, guantes, gorro, botas, etc. No lo estamos matando pero básicamente lo estamos condenando a la muerte. Yo espero, en un futuro próximo, que el hecho de que a día de hoy se le deje a menores móviles, se vea tan horrible como que antes a los menores en ocasiones se les daba vino con pan o se les dejaba fumar con 5 o 6 años si eran ocasiones especiales como bodas o comuniones.



Videojuegos



Bueno, lo primero que tengo que decir que aunque no viví la primera edad dorada de los videojuegos en general, la primera generación donde aparecieron juegos como Pong, Asteroid, Breakout, etc, sí viví la tercera generación de los videojuegos de 8 bits de los microcomputadores tales como el MSX, Spectrum, Amstrand, Commodore, etc, y la llamada Edad Dorada de los videojuegos españoles. Recordaré siempre esa emoción de comprarte un juego, una cita de radiocassette con una portada con dibujos tan geniales como los de Spirit, donde salía una amazona, un guerrero o un fornido soldado y poner esa cinta y después de casi 30 minutos de carga, aparecían tres píxeles que representaban a esa amazona, ese guerrero o ese fornido soldado y saltabas de alegría. Bueno, también saltabas de rabia y frustración por la dificultad que le agregaban a esos juegos ya que por falta de memoria no eran juegos muy extensos y por lo tanto la única forma de alargar su tiempo de juegos era hacerlos casi imposibles.


Jugué y sigo jugando a videojuegos, por lo que para mí no es un medio ajeno o desconocido, todo lo contrario, lo conozco y lo considero una forma de entretenimiento increíble y que además potencia mucho capacidades como el aprendizaje, la memoria o la visión espacial. También podemos usar los videojuegos para enseñar matemáticas, programación, física, biología, etc, etc.


Por supuesto, el problema sigue siendo el mismo, el usar las últimas técnicas de manipulación posibles para sacar el máximo dinero, en este caso a los padres a través de sus hijos, llevándose por delante la salud física y mental de los niños, así como su capacidad posiblemente de ser un humano autosuficiente.


Y es que, el gran problema también ha venido de una manera semejante de la que hablamos anteriormente con las redes sociales y es una mezcla de suerte, descubrimiento y perfeccionamiento.


Para diferenciar, que no hablo del peligro de todos los juegos, ya que tal como he dicho, si se usan de manera correcta y el tiempo suficiente y no excesivo puede ser un buen método de aprendizaje, pero sin supervisión y tal como funcionan ahora algunas empresas de videojuegos, el hecho es que dejarles delante de ciertos juegos sin supervisión es como dejarles un arma cargada y aunque no maten a nadie tu cuenta corriente puede sufrir de sobremanera, así como ir convirtiendo a tu pequeño retoño en un adicto al juego.


El peligro de los juegos free to play


Para ponernos un poco en contexto, hace unos 20 años, una persona compraba un juego, pagaba por él y jugaba hasta que se pasaba el juego. Era un mercado sencillo, con las ideas claras, un producto un precio. ¿Había engaños? Muchos. Juegos que te prometían una cosa y luego era otra, portadas engañosas, precios inflados, o incluso juegos mal programados. Pero nada que no podamos ver en otras industrias.


Pero llegó internet y aunque ya la mal llamada piratería, existía desde siempre y para las compañías era un dolor de cabeza, gracias a internet, este problema fue a más. Muchas empresas trabajaron arduamente para luchar contra este fenómeno, forzaron a gobiernos a que endurecieran las leyes contra ella y gastándose mucho dinero en publicidad para intentar concienciar a los jóvenes que "piratear" era peor que asesinar.


Como no funcionó, o al menos no tanto como ellos esperaban, algunas compañías vieron que la solución no era tanto luchar contra internet sino ver sus ventajas para poder conseguir más dinero y el asunto es que lo consiguieron.


No todas las compañías han seguido el modelo del que voy a hablar, algunas no lo siguen para nada, otras siguen un modelo mixto donde se ofrece un videojuego a un precio fijo como antes pero con la posibilidad de adquirir posteriormente nuevo contenido descargado de internet por un módico precio y otras sí, se tiraron directamente a este modelo que veremos como funciona a continuación.


El modelo de juego free to play se aplica hoy en día tanto a aparatos específicos para jugar como son las videoconsolas, pero también están arrasando cada vez más en el mundo del teléfono móvil, de hecho, la mayoría de los juegos actuales de mayor aceptación y fama son juegos directamente multiplataforma, ordenadores, videoconsolas, móviles, etc.


Esos juegos son gratuitos para que el acceso a ellos sea rápido e indoloro y además tanto por ser gratuito como por usar plataformas distintas a las tradicionalmente relacionadas con los videojuegos, como las videoconsolas y, hablo más específicamente de los móviles, accede a un rango de edades y población que el mercado tradicional de los videojuegos nunca podría acceder por prejuicios. Se ve raro, que una persona sexagenaria juegue con una videoconsola, pero en cambio, no lo es que unan nonagenaria lo haga con un móvil, incluso se ve entre divertido y admirable.


Esos juegos para triunfar además tienen que tener una serie de características necesarias para que triunfen:









Premisa llamativa


El juego tiene que llamar la atención y aunque por supuesto esto se consigue gastando mucho dinero en publicidad, en que aparezca en distintas redes sociales y que aparezca en los primeros puestos de las distintas tiendas de las aplicaciones móviles, de hecho, se sabe que del presupuesto de un juego más del 70 u 80 por cierto, se va en publicidad, el resto es para lo demás. Pero claro, ayuda que tenga una premisa que sea original, que explote otras premisas originales o simplemente que copie juegos o ideas de juegos famosos de ese tiempo. Aunque no sean famosos, nos sorprenderiamos cuantos juegos dan mucho dinero siendo simplemnente clones y en ocasiones de muy mala calidad de otros juegos que sí han triunfado.


Cualquier estrategia es buena si llama la atención sobre tu juego.


Mecánicas sencillas y una curva de aprendizaje muy suave



Si quieres hacer un juego adictivo tiene que dar la sensación de que el jugador pasa las fases de manera fácil, es como una palmadita en la espalda virtual, además de poner muchos mensajes de elogio, por haber pasado la fase, sonidos llamativos y animaciones y colores muy llamativos también.


Este sistema va animando al jugador a continuar jugando y avanzando fases dándole además la sensación de mejora y por lo tanto de avance, lo que produce una buena sensación de bienestar. Este sistema ha llegado hasta tal perfeccionamiento que ya hay mecánicas en los videjuegos donde cada vez el jugador hace menos y va ganando puntos, experiencia o lo que sea de manera casi automática y haciendo muy poco. Esto está pensado tanto para que dé esa sensación agradable de ir superándose a sí mismo como de transformarlo en casi un proceso automático que el jugador pueda hacer sin prestar mucha atención al juego ya que probablemente esté haciendo otra cosa a la vez como ver una serie, película, etc.


Visualmente muy atractivos usando colores llamativos y animaciones y efectos muy espectaculares


Es curioso como tras el aprendizaje de pixar, los videojuegos más adictivos han dejado una estética más realista por una estética más cartoon o de dibujo animado. Esto se hace por dos motivos, por un lado, la empresa de animación Pixar rompió ese rumbo, cuando se intentaba buscar una estética realista de los personajes en las películas de animación y viendo por un lado que no se terminaba de conseguir y por otro que siempre se acababa en el valle inquietante (nota pie página), descubrieron que era mejor dejar el hyperrealismo para los objetos, efectos de ambientales o físicas realistas, pero la estética de los personajes dejarla en un punto medio, con estética de dibujo animado pero con una animación muy realista.


Esto al final fue copiado por los videojuegos ya que se dieron cuenta que este tipo de estética es más asimilable incluso por personas no habituadas a jugar a videojuegos y por otro lado requiere menos potencia de los dispositvos reproductores de videojuegos por lo que era más fácil portarlos a móviles, que es donde está la mayor parte de la clientela.


Así que esa estética, de colores llamativos pero sin dejar de lado las animaciones espectaculares es una forma de llamar la atención al usuario tanto sea niño como adulto.


Mecánicas muy adictivas y con una sensación continua de estar ganando


A ello me he referido antes pero lo repetiré, los juegos actuales, tienen un nivel de perfección, en cuanto, a la forma de ser adictivos que como escuché en un documental sobre publicidad, si antes los juegos eran adictivos, como un ejercito que tiene ondas y jabalinas, ahora tienen misiles dirigidos con mira laser. Toda la recopilación de estudios en neurología, publicidad, sociología, además de lo aprendido por 30 años de desarrollo de la industria se está aplicando en juegos supuestamente simples y para todas las edades.


Nivel o zona del juego donde no sea posible avanzar más por méritos propios y provoque decepción


Y aquí viene el truco. Llega un momento donde toda esa diversión se termina y es cuando se llega a un nivel donde ya no se puede avanzar por méritos propios o al menos es muy complicado y en cambio, por un poco de dinero podemos comprar algo del juego que nos va a dar una ventaja en el juego, poder avanzar ese nivel que se nos atasca o más vidas.


El usuario avanzado intentará mejorar su pericia para pasar el nivel por sus propios medios, una gran mayoría lo dejará estar y simplemente no jugará más, pero puede que haya un pequeño porcentaje o no tan pequeño que pueda y quiera comprar esa mejora. Además esa mejora vale muy poco, poquísimo, y claro, por un poquito de dinero podemos seguir jugando y seguir con esa alegría de seguir pasando fases del juego. Y esa es la trampa claro.



Si es posible una buena comunidad gracias al uso de redes sociales


Esto no es necesario totalmente pero realmente puede hacer que el juego ya se termine de impulsar o al menos de dejar de ser un desconocido y hacer mella en la comunidad de jugadores.


Si el juego consigue una buena visibilidad en redes sociales y los propios usuarios, pagados o no, reales o no, van subiendo a sus propias redes contenido del juego, se generan eventos donde jugadores empiezan a participar y esto termina generando algo muy buscado por el ser humano como la sensación de pertenencia a un grupo con gustos similares a los tuyos, consigues por un lado que tengas una comunidad de jugadores fieles y además posiblemnte esos mismos jugadores atraeran a nuevos juegadores.


Además, aquí podemos entrar en otra dinámica para adquirir dinero. Por un lado, vamos a tener los datos de los jugadores que podrán ser vendidos o usados para otros fines y por otro lado, podemos vender artículos del videojuego que en este caso no sirvan para mejorar nuestras posibilidades de ganar en el videojuego, sino que son de uso simplemente estético y curiosamente la gente puede llegar a pagar mucho solo por el hecho de mostrar estas mejoras estéticas ante otros jugadores. Realmente no debería sorprendernos tanto, hay personas que se gastan miles de euros solo para mostrar un coche o moto llamativa que realmente casi no usará nunca.


Como digo el mundo de los videojuegos es muy complejo, interesante y no tiene que ser para nada negativo, pero hay que tener cuidado con ciertos modelos de negocio y como digo el free to play (gratis de jugar) puede llegar a ser muy engañoso.



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